torstai 6. maaliskuuta 2014

Teeman neljä osa-aluetta - milloin peli on vahvasti teemoitetut?

Lähes kaikissa peleissä on jonkinlainen teema. Jopa abstraktit pelit saattavat perustua johonkin teemaan. Shakki esimerkiksi kuvaa sotaa ja Arimaa toisiaan syöviä ja töniviä eläimiä. Myös täysin teemattomiakin pelejä on olemassa, esimerkiksi Go ja GIPF-projektin pelit.

Pelin teemalla on kaksi tarkoitusta. Toinen on auttaa pelaajaa ymmärtämään pelin mekaniikat intuitiivisesti (maanviljelypelissä pitää esimerkiksi kylvää, kastella, niittää  ja myydä viljaa). Toinen on tehdä pelistä kiinnostavampi ja helpompi myydä (on jännittävämpää tappaa zombeja, kuin poistaa mustia kuutioita laudalta). Pelin teema pyrkii vastaamaan kysymykseen: mitä pelaajat tekevät pelissä? Teema helpottaa pelin myymistä, opettamista ja ymmärtämistä.

Lautapeliyhteisöissä yleinen tapa on jakaa pelit temaattisiin ja europeleihin. Mielestäni tämä on erittäin huono jaottelu, sillä se harvoin kertoo pelin teemasta ja teeman sovelluksesta yhtään mitään. Jostain kumman syystä peruste sille onko peli temaattinen, on yleensä pelin sisältämä tuurin määrä. Näillä kahdella asiallahan ei oikeasti ole yhtään mitään tekemistä toistensa kanssa.

Pelin teemaa ei tulisi ajatella yhtenä kokonaisuutena, vaan siinä on eri osia. Jaan teeman seuraaviin neljään osa-alueeseen: kattoteema, mekaaminen teema, komponenttiteema ja tarinateema. Peli voi olla joissain näistä osa-alueista temaattisesti vahva ja joissain heikko. Vahvasti temaattisessa pelissä teema toteutuu kaikissa neljässä alueessa. Täysin teemattomissa peleissä teema ei toteudu yhdelläkään osa-alueella.

1. Kattoteema

Kattoteema on pelin kantava idea. Useimmilla peleillä on kattoteema ja sen voi usein tiivistää yhteen lauseeseen. Kattoteema vastaa kysymykseen "mitä pelissä tehdään". Jos pelistä ei pysty tunnistamaan kattoteemaa, on kyseessä teematon (abstrakti) peli, eikä pelillä voi olla muitakaan teeman osa-alueita. Ohessa muutama esimerkki kattoteemasta:
Pelejä, joissa ei ole kattoteemaa:

2. Mekaaninen teema

Mekaanisella teemalla tarkoitan sitä, kuinka paljon pelin pelaaminen muistuttaa sen kattoteemaa. Jos kattoteemaa ei ole, ei voi olla mekaanistakaan teemaa, koska pelaamisella ei ole mitään vertailukohtaa. Pelillä voi kuitenkin olla kattoteema, mutta ei mekaanista teemaa.

Mekaaninen teema tulee esiin pelin mekaaniikoista. Räikeät ristiriidat pelin kattoteeman ja mekaniikkojen välillä vähentää mekaanista teemaa. Esimerkiksi pelissä, jossa kattoteemana on olla menestyvä kauppias, voisi ristiriitana olla, että liian isoista kaupoista saa  negatiivisia pisteitä.

Kattoteema on yleensä melko selkeä tapaus, mutta mekaaninen teema voi olla enemmänkin mielipidekysymys. Me ihmiset kuitenkin näemme ja koemme asioita eri tavalla. Se minkä joku kokee hyvin kuvaavan galaktista sotaa, saattaa toisesta vaikuttaa galaktiselta kirjanpidolta. Esitänkin siis esimerkkejä mekaanisesta teemasta nimenomaan omasta näkökulmastani.

Pelejä, joissa on onnistunut mekaaninen teema:
  • Eclipse: Pelaaminen tuo onnistuneesti mieleeni galaktisen sivilisaation hallinnoinnin - eri toiminnot (kuten tutkiminen ja sotiminen) toimivat luontevasti
  • Android: Netrunner: Mallintaa tulevaisuuden megayrityksen ja hakkerin välistä virtuaalisotaa melko uskottavasti
  • Twilight Struggle: On mekaanisesti uskottava mallinnus siitä paineesta ja tasapainoilusta, jota supervaltojen johtajat todennäköisesti kokivat kylmän sodan aikana
  • Power Grid: Tuntuu sähköverkkojen rakentamiselta ja hallinnoinnilta (=tuntuu kattoteemaltaan)
 Pelejä, joissa on muuten onnistunut mekaaninen teema, mutta jokin ristiriita kattoteeman kanssa:
  • Agricola: Tuntuu muuten maanviljelyltä, mutta miksi naapurin aidanrakennus tai perheenlisäys estää minua tekemästä samaa?
  • Zombicide: Tuntuu taktiselta taistelulta zombilaumaa vastaan, mutta miksi luotini hakeutuvat automaattisesti kavereihini, jos he ovat liian lähellä zombeja?
Pelejä, joissa pelimekaniikat ovat kokonaisuutena ristiriidassa kattoteeman kanssa:
  • Menolippu: Menolipun kattoteema on 5 ystävyksen vedonlyönti siitä, kuka ehtii 7 päivässä matkustaa useimpaan kaupunkiin Pohjois-Amerikassa. Peli kuitenkin tuntuu rautatieyhtiön hallinnoinnilta ja ratayhteyksien rakentamiselta. Pelin lopputuloksen osaltahan ei ole edes väliä, kuinka moneen kaupunkiin on rataa rakentanut.
  • Hanabi: Hanabin kattoteemana on tehdä mahdollisimman hieno ilotulitusesitys, mutta pelin mekaanikoilla ei ole mitään tekemistä ilotulitusten kanssa.

3. Komponenttiteema

Komponenttiteema on melko yksiselitteinen termi. Teema voi tulla esiin myös pelin osien välityksellä. Hieno lauta, kuvitetut kortit, miniatyyrit ja muut komponentit luovat ja vahvistavat osaltaan pelin teemaa. Komponenttiteema vaatii kattoteeman, mutta se ei ole riippuvainen mekaanisesta teemasta eikä tarinateemasta. Esimerkiksi Hanabissa, jossa ei ole mekaanista teemaa, on kyllä selkeästi kattoteemaan sopivat osat (kortit kuvaavat eriväristen ilotulitusten eri vaiheita).

Komponenttiteema on erittäin tärkeä osa vahvasti temaattista peliä. Harva pelaaja mieltää pelin vahvasti temaattiseksi ilman tätä osa-aluetta. Jotkin pelit priorisoivat pelin osien funktionaalisuuden niin tärkeäksi, ettei komponenttien teemaan juuri panosteta. Tällöin tuloksena on hyvin toimivia ja mahdollisesti temaattisia pelejä, jotka näyttävät tylsiltä.

Pelejä, joissa on vahva komponenttiteema:
  • Ghost Stories: Kaunis taidejälki ja tyylikkäät miniatyyrit tuovat pelin kattoteema - Itämaisten  syrjäkylän puolustamisen aaveilta - vahvasti esiin
  • Lords of Waterdeep: Pelin osat ovat hienosti tuotettuja ja vahvasti teemoitettuja, herättäen Waterdeepin kaupungin omalta osaltaan eloon
  • Talisman 4th edition: Sisältää valtavan määrän hienoja osia, lautaan kuvitettu fantasiamaailma herää hyvin eloon korttien kuvituksen ja hahmofiguurien kautta
 Pelejä, joissa on heikko komponenttiteema:
  • Suburbia: Vaikkakin värikäs ja pelillisesti hyvin toimiva, Suburbiassa rakennetut kaupungit ovat melko tylsännäköisiä - komponentit tukevat lähiörakentamisen kattoteemaa vain välttävästi
  • 18xx-sarjan pelit: Nämä raskaat, funktionaaliset junapelit ovat (kuulemma, en ole vielä itse pelannut) mekaaniselta teemaltaan melko vahvoja, mutta komponenteiltaan hyvin spartalaisia
  • Combat Commander: Vaimoani lainatakseni: "se Excel-peli"

4. Tarinateema

Viimeisenä teeman osana on tarinateema. Kuinka hyvin tunnemme pelin tapahtumiin liittyvän maailman, sen ihmiset, tarinat ja historian? Todellisiin tapahtumiin ja reaalimaailmaan sijoittuvat pelit ovat yleensä melko vahvoilla tässä, sillä kaikki me tunnemme maailmaa enemmän tai vähemmän. Mielikuvitusmaailmoihin sijoittuvilla peleillä tämä vaihtelee. Lisensoidut pelit pääsevät vähällä. Star Warsin maailmaan sijoittuvien pelien suunnittelijoden ei juuri tarvitse miettiä, millainen pelin taustalla oleva maailma on.

Tarinateeman laajuus voi vaihdella huomattavasti. Transatlantisen rautatien rakentaminen USA:n poikki on aivan eri asia kuin jonkin rautatien rakentaminen jonnekin, jota ei ole sen tarkemmin määritelty. Kuten komponenttiteema, tarinateema on riippumaton mekaanisesta ja komponenttiteemasta, mutta vaatii kattoteeman.

Tarinateema tulee peleissä esiin niinsanottuna maustetekstinä (eng. flavor text). Ohjekirjassa olevat historiikit ja biografiat esimerkiksi tukevat tarinateemaa. Myös korteissa ja muissa komponenteissa olevat pienet tekstinpätkät tekevät tätä. Pelin maailma tuntuu suuremmalta, kuin se itseasiassa pelissä on.

Pelejä, joissa on vahva tarinateema:
  • Twilight Imperium 3rd ed: Pelin galaktinen tarina on melko laaja, niin historialtaan kuin jokaisen yksittäisen rodun osalta
  • Arkham Horror: Maustetekstin määrältä varmaan yhä johtava esimerkki. Myös jokasella pelattavalla hahmolla on oma taustatarinansa
  • BattleCON-sarjan pelit: Näille melko mekaanisille taistelupeleille on rakennettu kokonainen uniikki maailma valtakuntineen, historioineen ja hahmoineen
Pelejä, joissa on heikko tarinateema:
  • Mage Knight The Board Game: Käytännössä emme tiedä pelin maailmasta juuri mitään muuta, kuin että mystinen Void Council on lähettänyt meidät, voimakkaat Mage Knightit, valtaamaan sen (tai tekemään jotain muuta, skenaariosta riippuen) 
  • Dominion: Pelaajat ovat monarkkeja, jotka haluavat rakentaa arvokkaan valtakunnan. Muuta emme Dominionin maailmasta oikeastaan tiedä.
  • The Resistance: Pelin tarina voidaan kuitata lauseella "kapinalliset yrittävät syöstä vallasta hallitsevan elimen dystopisessa tulevaisuudessa".

Milloin peli on vahva teemaltaan?

Teeman osa-alueet ovat itseasiassa yllä prioriteettijärjestyksessä. Omasta mielestäni kaksi ensimmäistä osa-alueen (kattoteema ja mekaaninen teema) ovat avainasemassa, jotta voidaan edes puhua hyvin teemoitetusta pelistä. Tämä on ristiriidassa vallitseva käsityksen kanssa, jonka mukaan hienot komponentit ja kattavat taustatarinat riittävät täyttämään vahvan teeman vaatimukset.

Olen kuitenkin siinä samaa mieltä, että komponenttiteemaa täytyy löytyä, jotta voidaan puhua vahvasti teemoitetusta pelistä. Vaikka kattoteema ja mekaaninen teema olisivat täydellisesti toteutettu, täytyy komponenttien olla linjassa niiden kanssa. Muuten teema jää osittain vajaaksi.

Tarinateema on osa-alueista vähiten tärkeä. Tarinateeman puute voi olla vahvuuskin - tällöin pelaajat pääset vapaammin itse kuvittelemaan pelin maailmaa ja hahmojen taustatarinoita. Teemalta hyvin vahva peli kuitenkin usein sisältää ainakin jonkin verran tarinateemaa.

Yhteenvetona vahvasti temaattinen peli:
  1. Omaa selkeästi tunnistettavan kattoteeman
  2. Ei ole pelimekaniikoiltaan ristiriidassa kattoteeman kanssa
  3. Sisältää teemaa visuaalisesti tukevat komponentit
  4. Omaa ainakin jonkin verran taustatarinaa pelin maailmasta
Mitä pelejä ehdottaisin vahvasti temaattisiksi? Ainakin Eclipse, Zombicide, Power Grid, Arkham Horror ja Twilight Struggle täyttävät mielestäni asettamani kriteerit tarpeeksi hyvin. On muitakin, mutta loppujen lopuksi oikeasti vahvasti temaattiset pelit ovat melko harvassa.

3 kommenttia:

  1. Hyvää analyysiä. Näin joskus kolmiportaisen jaottelun temaattisuuden mukaan, ja sen sisällä jokainen porras oli vielä jaettu kolmeen osaan. Tässä on vähän samaa ajatusta, mutta tavallaan vielä enemmän aineksia analysoida.

    Menolipun kattoteema on ihan pöhkö ja veikkaan, että useimmat pelaajat eivät ole edes tietoisia siitä. Peli olisi ehjempi, jos kattoteema vastaisi sitä, miltä peli tuntuu, eli teemana olisi rautateiden rakentaminen. Tämä toisaalta demonstroi sitä, että mekaaninen teema on tärkeämpi kuin kattoteema, koska se on se, joka pelaajille lopulta jää mieleen. Eli kun sanot, että ristiriita kattoteeman ja mekaanisen teeman välillä vähentää mekaanista teemaa, ristiriidan voi myös ratkaista unohtamalla kattoteeman... Mutta Menolippu on kyllä poikkeuksellisen tyhmä tapaus.

    Suburbiassa voisi olla värikkäämmätkin rakennukset, kieltämättä, mutta silloin teema olisi pelattavuuden tiellä. Laatoissa on niin paljon informaatiota tulkittavaksi, ettei sitä oikein sovi liiallisella grafiikalla sotkea. Etenkin kun mekaaninen teema on kuitenkin vahva: useimpien rakennusten toiminnot ovat teeman kannalta järkeviä. Suburbia tuntuukin aika vahvateemaiselta peliltä.

    VastaaPoista
  2. Kiitos kommentistasi Mikko! Menolippu on kyllä vähän poikkeus, mutta se on hyvä esimerkki, sillä samankaltaisiin rankkoihin ristiriitoihin pelin ja teeman välillä oikeasti harvoin törmää. Usein ristiriidat kattoteeman ja mekaanisen teeman välillä ovat pienempiä.

    Olen samaa mieltä Suburbiasta. Kyseessä on kyllä minustakin vahvasti teemoitettu peli. Komponenttiteemoilta heikkoja pelejä oli loppujen lopuksi vähän vaikea löytää (pl. 18xx), mutta Suburbia onkin hyvä esimerkki pelistä, joka luo teeman enemmän mekaniikoillaan kuin komponenteillaan. Pääosin pelin rakennusten toiminnot ja ominaisuudet kuvaavat hyvin niiden teemaa.

    VastaaPoista
  3. Flaschenteufel / Bottle Imp on muuten hieno esimerkki vahvasti temaattisesta pelistä, jossa on myös erittäin heikko kompontenttiteema. Sehän on vain tikkipeli; korteissa on aiheeseen liittyviä kuvia, mutta teema ei millään tapaa rakennu korteista. Sen sijaan taustalla olevan novellin perusidea on saatu ujutettua pelimekaniikkaan todella syvällisellä tasolla.

    VastaaPoista